Qu'il s'agisse de raids, de guerres galactiques ou plus particulièrement d'arène, la vitesse fera toujours une grosse différence dans l'efficacité de votre escouade !

Si vous pouvez jouer chacun de vos héros avant votre homologue d'en face, il est évident que vous prendrez un net avantage !

Dans cet article on va vous donner les clés pour chercher efficacement des mods rapides pour booster vos héros, c'est parti !

Pré-requis

On va partir du principe que vous maîtrisez les bases sur les mods, on va les rappeler très sommairement. Un mod se décline en :

  • 1 niveau de rareté représenté par les points au dessus de l'image du mod, on parle le plus souvent de dots parfois de pips (on rencontrera aussi la désignation stars, à éviter car cela prête à confusion avec les personnages). On parle aussi de Mark Level (Mk). Ce niveau de rareté est compris entre I et V.

  • 1 set (type de set), il s'agit du logo au centre de l'image du module. Chaque set complété (de 2 à 4 mods de même set), vous apporte un bonus sur la statistiques correspondant au set choisi. (Il y a 8 sets différents : Santé, Défense, Dégâts Critiques, Chances de coup critiques, Ténacité, Attaque, Pouvoir et Vitesse)

  • 1 statistique primaire (primary). La primary est toujours la même pour les mods carrés (attaque) et les losanges (défense). La primary du rond peut varier entre santé et protection, cette dernière est souvent privilégiée car sa valeur est plus importante mais la santé peut s’avérer utile si vous avez un soigneur par exemple. Tous les mods de droite ont un plus large éventail de primaries possibles comme vous pouvez le constater sur l'infographie suivante :

mods_01

  • Un niveau de qualité de E à A qui est également représenté par la couleur du module. La qualité d’un module évolue en fonction de son niveau, ainsi un module gris (qualité E) passera en vert au niveau 3 (Qualité C).
    Mais un module peut être de qualité A (doré) dès le niveau 1 s’il a 4 statistiques secondaires natives. Pour faire simple la couleur (donc la qualité) d’un module représente le nombre de statistiques secondaires qu’il possède.

  • 4 statistiques secondaires (secondaries) distribuées comme ceci :
    mods_02

NB : Monter un module de niveau augmente d’abord les statisitques secondaires déjà présentes avant d'ajouter les secondaries n'étant pas encore révélées pour arriver au total de quatre stats secondaires.

Vitesse en bonus primaire

Il n'y a que les mods en forme de flèche qui peuvent avoir de la vitesse en stat primaire.

Ces primaries présentent l'avantage, comme toutes les stats primaires, d'être parfaitement prévisible.

1 dot = 17 speed au level 15
2 dots = 19 speed au level 15
3 dots = 21 speed au level 15
4 dots = 26 speed au level 15
5 dots = 30 speed au level 15

Une flèche ayant la primary vitesse ne peut pas avoir de vitesse en secondary.
La vitesse est la statistique primaire la plus recherchée sur les flêches.

Bonus secondaires et vitesse

De base et sans augmentation, une secondary vitesse ne peut excéder +5 vitesse. Cela peut être le cas d'une secondary vitesse déjà présente sur un mod de couleur ou l'apparition de cette stat sur un mod qui n'avait pas encore de vitesse au niveau 1.

Néanmoins, un mod qui n'a pas de vitesse au lvl1 n'a aucune chance de dépasser +5 vitesse car seule une stat secondaire déjà présente au lvl 1 a une chance d'augmenter. Pour un mod 5 dots, la vitesse secondary se situera entre +3 et +5 de vitesse.

Nous allons donc nous concentrer sur les mods qui ont déjà de la vitesse secondaire au lvl 1. Pour un mod 5 dots, une augmentation de vitesse apportera entre +3 et +6 de vitesse supplémentaire.

Ainsi un mod vert donnera au maximum un +11 vitesse (5+6), +17 pour un bleu, +23 pour un violet et +29 pour un doré. Bien sûr cela n'est que théorique puisqu'en réalité chaque augmentation peut se faire aléatoirement sur n'importe quelle stat secondaire qui était présente au lvl 1.

Pour des mods 5 dots présentant une vitesse secondaire native (dès le lvl1), les chances de voir la vitesse augmenter sont décrites dans ce tableau :

mods_03

Les modules vert avec une statistique secondaire native en vitesse sont donc certains de voire leur vitesse augmenter. Néanmoins, ces mods n'ont aucune chance de dépasser +11 en bonus de vitesse.

Collecter les mods (a.k.a farming)

Tout d’abord, il est important de noter que les mods de droite (flèche, triangle et croix) sont deux fois plus rares que ceux de gauche (carré, losange et rond). En effet, au fur et à mesure de votre farming, vous constaterez que vous obtiendrez environ un mods sur trois de la colonne de droite contre environ deux sur trois de la colonne de gauche.

  • À l’inverse, la boutique de mods propose à l’achat deux fois plus de mods de la colonne de droite (donc les plus rares).

De manière générale, on ne va garder qu’une petite partie des mods que l’on obtient en faisant les défis de modules :

  • Les flèches avec vitesse en primary
  • Les triangles avec dégâts critiques en primary
  • Tous les modules ayant une secondary vitesse native (au lvl 1).

On va donc vendre presque tous les modules gris afin de ne garder que ceux ayant un réel potentiel pour atteindre des vitesses élevées. On ne gardera quasiment aucun mods à 3 dots à moins qu’il n’aient un très bon potentiel en terme de vitesse.

Le farming des mods doit être considéré sur le long terme, on n’obtiendra pas forcément des résultats très satisfaisants en une seule journée. Il ne faut pas perdre espoir et continuer à enchaîner les défis de modules à la recherche de la pépite !

Sur le plan purement statistique, les chances d’obtenir de la vitesse sur les mods que vous farmerez se décline ainsi :

mods_04

Vous l’aurez bien compris, tout cela n’est que pure mathématique… Avec un peu de chance (beaucoup) vous pourrez rapidement obtenir des mods excellents…
Si vous obtenez un mods avec +29 de vitesse en statistique secondaire, vous pouvez aller jouer au loto dans la foulée, en effet au moment de la rédaction de cet article, le meilleur module qui ait été recensé par le site swgoh.gg est un +28 vitesse, il n’en existerait qu’un seul à ce jour.

Conclusion

  • Les secondaries natives vont évoluer avant que les secondaries manquantes ne se révèlent.
  • Les augmentations et/ou apparitions de secondaries ont lieu aux niveaux 3, 6, 9 et 12.
  • Je revends tous les mods que j’obtiens via les défis s’ils n’ont pas de vitesse dès le niveau 1. (Exception pour les triangles DC et pour les flèches dont on souhaite avoir la vitesse en stats primaire).

Et la boutique de modules alors ?

La boutique de mods s’adresse plutôt à des joueurs expérimentés cherchant des modules de haut niveau. En effet, les modules proposés en boutique sont achetables en cristaux ou en crédits :

  • L’achat en cristaux est relativement cher, il est à éviter pour les joueurs qui ne mettent pas ou peu d’argent dans le jeu.
  • L’achat de mods avec des crédits doit être rationnalisé en fonction de vos finances et de votre besoin.
  • L’achat de mods en boutique est à réserver pour les mods à fort potentiel ou ceux dont vous manquez cruellement.

Un grand merci à sL4sh des Baguettes Impériales pour avoir pris le temps de regrouper ces informations !